Quá trình phát triển ý tưởng diễn ra như thế nào?
Mục đích
Việc này nhằm tránh phân tán tư duy, giảm thiểu việc mất thời gian vào những ý tưởng không nằm trong vùng cơ hội mà chúng ta quan tâm. Có thể giới hạn bằng cách đặt ra các mô tả về sản phẩm định làm một cách rõ ràng.
Ví dụ
Có thể mô tả như sau: làm sản phẩm cho trẻ em cấp 1, có tính khoa học, vật liệu sẵn có và thân thiện môi trường, khối lượng nhẹ có thể cầm theo. Với mô tả trên, chúng ta đã “loại bỏ” được rất nhiều ý tưởng, chẳng hạn như các ý tưởng sản phẩm dành cho người lớn hay ý tưởng sản phẩm làm bằng nhựa,…Đó là bản chất của việc khoanh vùng ý tưởng.Chú ý
Tuy nhiên, cũng không nên khoanh vùng quá hẹp vì như thế sẽ làm mất đi cơ hội có thêm ý tưởng và giới hạn sự sáng tạo. Vì chi phí làm ý tưởng khá rẻ, chỉ cần tư duy, nên khi khoanh vùng, nên chọn không quá rộng nhưng không quá hẹp, miễn là ý tưởng đảm bảo bám lấy vùng cơ hội mà chúng ta theo đuổi.Ý tưởng xuất phát từ đam mê của bản thân:
Ý tưởng có thể sinh ra từ đam mê của chính những người trong nhóm thiết kế. Lý do đơn giản vì khi đam mê, họ dành thời gian nhiều cho vấn đề họ quan tâm và và hàng ngày hàng giờ suy nghĩ về nó. Vì vậy, ý tưởng sản phẩm liên quan dễ nảy sinh.Ví dụ
Ben Kaufman là một người đam mê sáng tạo, thích mày mò, sáng chế, phát minh. Anh hiểu rõ có nhiều người có đam mê giống anh và cũng hiểu những khó khăn họ gặp phải khi muốn hiện thực hóa ý tưởng của mình. Ben Kaufman đã phát triển trang web (dịch vụ) Quirky.com để giúp những người đam mê sáng chế có thể đưa ý tưởng của họ lên, giúp họ hoàn thiện nó từng bước, ra sản phẩm cuối cùng và chia sẻ lợi nhuận. Như vậy, từ đam mê khám phá, Ben đã ra được 1 ý tưởng dịch vụ tuyệt vời và giá trị. Đến năm 2013, Quirky.com đã trở thành công ty nổi tiếng và trở thành hình mẫu thành công trong mảng phát triển sản phẩm. Trung bình mỗi 2 tuần, công ty phát triển 1 sản phẩm mới và các sản phẩm đang rất được ưa chuộng. Dịch vụ của Quirky.com cũng vậy.Ý tưởng từ mong muốn cải tiến thực tế
Ý tưởng có thể sinh ra từ việc quan sát các sản phẩm hiện có, tìm ra những điều khiến chúng ta không hài lòng và muốn cải tiến. Việc chịu khó quan sát, “soi” lỗi của các sản phẩm, dịch vụ mà chúng ta tiếp xúc hàng ngày cũng là một cách rất tốt để nảy sinh ý tưởng. Bạn nên có thói quen ghi chép lại những gì nhìn thấy mà chưa hài lòng cũng như những gì nảy ra trong đầu. Nơi đâu có những điểm bất cập, nơi đó có thể có ý tưởng cải tiến.Ví dụ
Jake Zien quan sát thấy các loại ổ cắm dài, thẳng thông thường rất chiếm diện tích vì không thể linh hoạt điền đầy các không gian như trong trường hợp gần chân bàn như trên hình. Zien đã sáng tạo ra kiểu ổ cắm có thể uốn được, dựa trên sự cơ động của các khớp. Sản phẩm này được chào đón nhiệt liệt và đang được bán với giá khoảng 30 US$ cho một bộ (2013). Có thể xem sản phẩm này ở hình 3.5.
Ý tưởng từ việc quan sát người dùng:
Nhiều nhà thiết kế lại có thói quen quan sát người dùng để phân tích hành vi, sở thích của họ để đề xuất ra các ý tưởng sản phẩm phục vụ cho họ. Đây là một phương pháp rất hay và có hiệu quả. Trong cuốn “The Art of Innovation”, Tom Kelly đã mô tả rằng phương pháp quan sát này là một trong những phương pháp chủ đạo tại công ty thiết kế danh tiếng IDEO, gọi là “Innovation begins with an eye” – Sáng tạo bắt nguồn từ ánh nhìnVí dụ
Các nhà thiết kế tại Ohyo Limited (Anh) đã thiết kế nên loại chai nước có thể co xẹp lại khi không đựng nước. Loại chai nước có tên Aquatina này đặc biệt hữu dụng cho người đi du lịch hoặc đi thể dục, khi mà yếu tố tiết kiệm không gian, gọn gàng được đặt lên hàng đầu. Khi ở trạng thái làm việc, chai nước có thể đựng được 500ml nước, khi hết nước, nó có thể co xẹp về 1/3 kích thước ban đầu (hình 3.6).
Ý tưởng từ hoạt động brainstorming:
Brain có nghĩa là “bộ não” và storming nghĩa là “tạo bão”. Brainstorming đã chứng tỏ là phương pháp có thể tạo ra nhiều ý tưởng trong một thời gian ngắn. Cách tiến hành brainstorming được đưa ra ở phần cuối chương này, các bạn có thể áp dụng ngay.
Braintorming
Braintorming là hình thức thảo luận nhanh (như lốc bão), trong đó nhóm thành viên ngồi lại với nhau, thoải mái trao đổi về các ý tưởng chợt nảy ra, không cần biết ý tưởng đó hay hoặc dở thế nào. Các thành viên có thể nói ra, viết ra bất cứ thứ gì hiện lên trong đầu một cách nhanh nhất. Những người khác có thể đặt câu hỏi để làm rõ hay hoàn thiện ý tưởng. Việc thảo luận nhanh trong môi trường cởi mở và được “kích thích” bởi những ý tưởng của người khác sẽ khiến năng suất tạo ý tưởng tăng lên đột biến.
Mục đích
Mục đích của bước này là để lọc bớt ý tưởng không tốt, để lại các ý tưởng tốt. Bằng cách lọc bớt các ý tưởng không tốt, nhóm thiết kế có điều kiện tập trung hơn để hoàn thiện các ý tưởng tốt. Việc sàng lọc này được thực hiện nhờ các “màng lọc” đã đề cập ở phần trên. Các màng lọc này có thể được hiện thực hóa bằng các phương pháp lọc. Phương pháp lọc tốt cần đưa ra các tiêu chí lọc cụ thể, rõ ràng, khách quan.Phương pháp lọc
Có nhiều phương pháp lọc: biểu quyết, bỏ phiếu kín, dùng web survey,…Có thể bầu chọn trong nội bộ nhóm, có thể mời thêm người, có thể dùng môi trường mở trên internet,…Sơ bộ một số hình thức tiến hành của các phương pháp như sau:
Nhóm thiết kế
Nhóm thiết kế có thể làm một mẫu đơn giản nêu lên các lựa chọn là các ý tưởng, mô tả từng ý tưởng và cho người dùng trên mạng bình chọn ý tưởng tốt nhất. Ý tưởng nào được nhiều bình chọn sẽ chiến thắng.Đánh giá
Phương pháp này khách quan và toàn diện hơn 2 phương pháp đã nêu, nhưng vẫn chưa xem xét hết các yếu tố cần thiết để đánh giá ý tưởng cũng như tầm quan trọng của mỗi yếu tố. Vì vậy, chúng ta sẽ phải tìm ra phương pháp tốt hơn. Phương pháp 2 bước kết hợp đánh giá sơ bộ VRIN và “ma trận quyết định” dưới đây sẽ đáp ứng được các đòi hỏi này- Bước 1 - Đánh giá sơ bộ bằng VRIN: VRIN là viết tắt của Valuable (có giá trị), Rare (hiếm), Inimitable (không bắt chước được) và Nonsubstituable (không thay thế được).
- Bước 2 - Sàng lọc bằng ma trận lựa chọn: Ma trận lựa chọn có cấu tạo như bảng 3.1 sau:
Ý tưởng tốt
Một ý tưởng tốt phải là ý tưởng có giá trị, giúp công ty khắc phục các yếu điểm, phát huy sở trường, vượt lên trên đối thủ cạnh tranh. Ý tưởng tốt cũng cần phải hiếm, để không phải ai cũng nghĩ ra được. Nó cũng cần phải có tính không thể hoặc khó bắt chước. Và cuối cùng, nó phải có khả năng trở thành không thể thay thế bởi các sản phẩm khác tương tự, ít nhất cho đến khi sản phẩm củachúng ta xác lập được vị trí vững chắc trên thị trường.VRIN
VRIN có thể dùng làm bộ tiêu chí đánh giá và sàng lọc sơ bộ ý tưởng. Nhóm thiết kế đem toàn bộ các ý tưởng ra “soi” vào VRIN và lọc đi những ý tưởng không đáp ứng tốt 4 tiêu chí bên trên. Số lượng ít ỏi ý tưởng lọt qua được vòng sơ loại này sẽ đi vào bước đánh giá thứ 2 – sàng lọc với ma trận lựa chọn. Bước 2 này có thể làm đi làm lại nhiều lần cho đạt kết quả tốt và khách quan nhất (ví dụ: lọc 10 còn 5, lọc tiếp còn 1)

Mô tả bảng
- Trong mô hình trên, cột đầu tiên bên trái thể hiện các tiêu chí đánh giá ý tưởng. Các tiêu chí này là những thứ mà ý tưởng cần đạt được và được thống nhất bởi cả nhóm thiết kế.
- Cột thứ 2 thể hiện trọng số – mức độ quan trọng của mỗi tiêu chí, do nhóm thiết kế thống nhất với nhau trên cơ sở hiểu biết chung. 3 cột bên phải thể hiện 3 ý tưởng đem ra đánh giá (thực tế có thể nhiều hơn).
- Với mỗi ý tưởng, cột bên trái thể hiện số điểm nó “kiếm” được với mỗi tiêu chí. Theo thang từ 1 đến 3 như ví dụ này thì ý tưởng tốt nhất ở mỗi tiêu chí sẽ có 3 điểm, tệ nhất có 1
điểm. Cột bên phải của từng ý tưởng là số điểm sau khi xét đến trọng số. Và cuối cùng, tổng điểm của mỗi ý tưởng xét tất cả các tiêu chí được thể hiện ở hàng dưới cùng. Theo đó, ý tưởng số 3 được điểm cao nhất và là ý tưởng được chọn.
Lưu ý
- Khi số điểm sàn sàn nhau, nhóm thiết kế nên bổ sung các tiêu chí đánh giá hoặc xem xét lại trọng số của các tiêu chí. Và sau khi đánh giá, nhóm thiết kế cũng nên xem liệu các ý tưởng bị loại có ưu điểm nào mà có thể được giữ lại để bổ sung vào ý tưởng khác để tạo ra ý tưởng mới tốt hơn hay không
- Nên tránh các ý tưởng đều đều,
không có đột phá, nghĩa là tổng điểm của ý tưởng đó có thể cao nhưng tiêu chí nào cũng ở mức trung bình, không có gì nổi trội. Những ý tưởng như vậy sẽ khó có thể làm nên sự khác biệt.
Sử dụng một trong các ý tưởng làm mốc so sánh
Còn một phiên bản khác của ma trận lựa chọn là phiên bản sử dụng một trong các ý tưởng làm mốc so sánh rồi chấm điểm các ý tưởng khác dựa vào tương quan so sánh với mốc đã chọn. Minh họa cho phiên bản này sẽ được giới thiệu chi tiết ở chương 7 khi chúng ta tiến hành chọn mẫu concept sản phẩm.
Phương pháp kiểm tra phổ biến
Phương pháp kiểm tra phổ biến là đánh giá RWW (Real Win Worth It). Real có nghĩa là ý tưởng có thực hay không. Win nghĩa là ý tưởng này có giúp chúng ta thắng được hay không và Worth It là để kiểm tra xem ý tưởng này có đáng làm hay không. RWW thực chất là một bộ các câu hỏi có dạng như sau:
Trả lời
Với mỗi câu hỏi này, nhóm thiết kế sẽ trả lời Có hoặc Không. Đếm tổng số lượng câu trả lời Có và xem nó chiếm bao nhiêu phần trăm. Thông thường, trên 50% Có thì tiêu chí Real có thể đạt. Tuy nhiên, với những sản phẩm cạnh tranh nhiều hoặc công ty khắt khe về chất lượng ý tưởng, tỷ lệ Có đôi khi phải 70 – 80% hoặc thậm chí cao hơn. Ngược lại, nếu cạnh tranh ít thì tỷ lệ Có có thể thấp hơn 50%. Ngưỡng chấp nhận được bao nhiêu tùy tình hình cụ thể và do nhóm thiết kế quyết định.
Win – Chúng ta có thắng được không?
Chúng ta có lợi thế cạnh tranh với sản phẩm này không? (Có/Không); Thời điểm làm sản phẩm có thích hợp không? (Có/Không); Sản phẩm có phù hợp với thương hiệu của chúng ta hay không? (Có/Không); Chúng ta có vượt lên đối thủ được hay không? (Có/Không); Chúng ta có vượt trội về nguồn lực nếu dùng ý tưởng này không? (Có/Không); Chúng ta có phát huy được thế mạnh quản trị nếu dùng ý tưởng này không? (Có/Không); Chúng ta có hiểu thị trường hơn đối thủ hay không? (Có/Không).
Worth It – Có đáng làm hay không?
Sản phẩm này có sinh ra lợi nhuận không? (Có/Không); Chúng ta có đủ nguồn tiền để làm hay không? (Có/Không); Các rủi ro phát sinh có nằm ở mức chấp nhận được hay không? (Có/Không); Ý tưởng này có phù hợp chiến lược lâu dài của chúng ta hay không? (Có/Không).
Ví dụ
Nếu cứ 100 người bạn gặp có 1 cô gái cao trên 1m70 thì khi bạn gặp 200 người, sẽ có khả năng bạn thấy 2 cô.