Một số điểm cần lưu ý khi áp dụng Nguồn lực cộng đồng cho Thiết kế và Phát triển sản phẩm
Để việc ứng dụng Nguồn lực cộng đồng cho Thiết kế và Phát triển sản phẩm đạt hiệu quả cao, cần lưu ý một số điểm sau:
- Chia nhỏ các Nhiệm vụ (Task) để thu hút tỷ lệ tham gia lớn hơn
- Số lượng là quan trọng nhưng cần chú ý đúng mức tới chất lượng của giải pháp. Do đó, việc chọn đúng cộng đồng đề đưa ra dự án là rất quan trọng
- Lưu ý đến tính bảo mật của dự án. Những khâu quá nhạy cảm hay cần bảo mật cao nên được cân nhắc giữ kín trong nội bộ. Hãy nghĩ đến Crowdsourcing một phần của dự án thay vì toàn bộ.
- Sự chú ý của Cộng đồng là rất ngắn, nên triển khai liền mạch và nhanh chóng để giữ sự chú ý của cộng đồng
- Bài viết này nói về vấn đề Trực quan hóa thông tin – Information Visualization – ứng dụng cho thiết kế giao diện sản phẩm.
- Altimeter – Thiết bị hiển thị độ cao – là thiết bị có nhiệm vụ hiển thị độ cao của máy bay khi đang bay để phi công kịp thời có những điều chỉnh hợp lý nhằm đảm bảo an toàn cho chuyến bay. Ngày xưa, các loại altimeter có dạng như thế này:

Mô tả
- Trên chiếc đồng hồ này, kim ngắn nhất hiển thị số lượng 10,000 feet (khoảng 3,000m), kim ngắn hơn thể hiện số lượng nghìn feet và kim dài nhất thể hiện số lượng 100 feet.
- Nhìn qua thì thiết kế này có vẻ ổn nhưng sự thực thì nó tương đối khó theo dõi và tệ hơn, trong thực tế, nó đã gây ra nhiều tai nạn hoặc sự cố. Lý do là khi phi công nhìn vào đồng hồ, sẽ có trường hợp anh ta không nhận ra được sự khác nhau giữa hai hiển thị sau:

Mô tả
Đồng hồ bên phải và đồng hồ bên trái có mức độ chênh lệch độ cao lên đến chục nghìn feet tương đường hàng nghìn mét (dựa vào so sánh vị trí của kim ngắn nhất trên 2 đồng hồ). Nếu người phi công nhầm lẫn, đọc sai giá trị độ cao và anh ta tăng tốc thay vì tìm cách hạ cánh thì thảm họa sẽ đến.
Mô tả
- Sự khó khăn trong việc nhận ra sự khác nhau giữa hai đồng hồ ở hình trên có nguyên nhân xuất phát từ con người. Rensink vào năm 2002 đã đưa ra thuật ngữ là “change blindness” để chỉ ra rằng, con người thực tế rất khó có thể nhận ra sự khác nhau/thay đổi ở những hình ảnh giống như cặp đồng hồ bên trên. Hình 18.15 bên trên là một trường hợp như vậy.
- Để cải thiện tình hình của chiếc altimeter trên, người ta thêm vào nó hoặc thay bằng thiết bị hiển thị số – digital display – và tai nạn/sự cố liên quan đến vấn đề này giảm hẳn. Cải tiến đơn giản đó như hình sau:

Kết luận
Thật đơn giản phải không các bạn, đơn giản đến mức, khi nhìn vào, chúng ta có thể tự hỏi, sao người ta không nghĩ ra nó sớm hơn. Còn có rất nhiều câu chuyện thú vị về việc thể hiện thông tin/dữ liệu hiệu quả sẽ mang đến thay đổi lớn như thế nào, các bạn quan tâm có thể cùng thảo luận trên topic support tại diễn đàn MES Lab.
Ví dụ
Người ta thường dùng từ “Wet-nap interface” để mô tả các sản phẩm mang tính đơn giản, dễ sử dụng và các nhà thiết kế cũng luôn tự nhắc mình hướng đến các thiết kế như vậy. “Wet-nap” được hiểu như chiếc khăn ướt – wet napkin – là sản phẩm mà để dùng nó, người ta chỉ cần “Bóc – Mở – Sử dụng”.

Mô tả
- Hãy thử nghĩ khi bạn nằm trên sofa và xem TV, những nút bấm nào trên chiếc điều khiển bạn hay dùng nhất? Tăng giảm âm lượng, chuyển kênh, Tắt tiếng, Chuyển chế độ Video/TV, và ON/OFF.
- Có lẽ các nút kể trên nên được làm to lên và nổi bật hơn, trong khi các nút ít sử dụng hoặc yêu cầu các thao tác phức tạp hơn nên được nhóm lại, làm nhỏ đi hoặc nên được che bằng một lớp vỏ đóng mở được nhằm tránh cho người dùng phải phân biệt quá nhiều nút, điều dễ gây nhầm lẫn trong đêm tối.Việc phải phát hành những cuốn User’s Manual dày cộp nhằm hướng dẫn khách hàng sử dụng những tính năng cơ bản nhất của sản phẩm cũng không phải là dấu hiệu của một thiết kế tốt (trừ trường hợp các cuốn Manual này dành cho các tính năng nâng cao, an toàn hoặc mang tính kỹ thuật cao).

Phân tích
Các nhà thiết kế luôn phải đặt mình vào vị trí khách hàng, những người dùng sản phẩm của mình và hình dung, người ta sẽ nghĩ gì, làm gì khi lần đầu tiên tiếp xúc với sản phẩm. Nhà thiết kế cũng cần hành động giống như các biên tập viên tạp chí, luôn sẵn sàng cắt bỏ các yếu tố/tính năng “thừa” của sản phẩm, những thứ không mang lại lợi ích thiết thực cho người dùng. Bước đầu tiên của mọi thiết kế luôn phải là việc trả lời câu hỏi “Sản phẩm có thể đơn giản đến mức nào?”. Hãy xem hai sản phẩm đơn giản dưới đây. Hình 18.19 là chuột máy tính – mouse – con chuột đầu tiên của Apple, được đưa ra thị trường năm 1982.Nhận xét
- Các chú chuột nhìn rất ngộ phải không các bạn? Ngoài việc khá “vuông vức”, khác hẳn các loại chuột “mềm mại” hiện nay, chú chuột này chỉ có MỘT nút bấm, thể hiện các thao tác của chuột trái ngày này: chọn, mở,…Tại sao Apple lại thiết kế chú chuột chỉ với một nút bấm như vậy? Thực tế thì trong các mẫu concept đưa ra để duyệt, có những mẫu chuột nhiều hơn một nút bấm.
- Tuy nhiên, hãy nhìn lại thời điểm năm 1982, khi mà các loại máy tính giao diện đồ họa bắt đầu xuất hiện, người dùng bắt đầu chuyển từ giao diện dòng lệnh (command line, như kiểu MS-DOS) sang giao diện đồ họa và đây là cả một sự thay đổi to lớn và thói quen dùng bàn phím của người dùng được mang sang giao diện đồ họa. Người ta chưa quen với việc dùng bàn phím ít hơn và dùng thêm một thiết bị gọi là “chuột”.
- Đây là một thách thức lớn và nếu chú chuột có quá nhiều nút bấm, người dùng sẽ khó khăn hơn rất nhiều trong việc làm quen với nó và tất nhiên, doanh số bán sẽ giảm.
Ví dụ
- Một ví dụ khác về sự cần thiết của thiết kế đơn giản, xin xem hình 18.20.
- Hình 18.20 mô tả thiết bị khử rung tim dành cho những người bị rối loạn nhịp tim. Thiết bị này rất đơn giản, với 2 nút bấm lớn màu xanh và da cam cùng những chỉ dẫn đồ họa kèm theo giọng nói. Nó giúp cho người sử dụng dễ dàng thao tác đúng công năng sản phẩm. Với các thiết bị y tế như thế này, đây là điều vô cùng quan trọng, hãy tưởng tượng khi bạn đang ở trong tình huống khẩn cấp, bạn không có đủ thời gian để mở User’s Manual!

Mô tả
- Một ví dụ về việc tính đơn giản/phức tạp của sản phẩm có thể tác động đến mức độ phổ biến của sản phẩm chính là các loại điện thoại thông minh – smartphones. Cách đây chừng 6 hoặc 7 năm, các điện thoại thông minh chạy hệ điều hành Windows Mobile, dù được coi là “sành điệu”, “thời thượng”,…nhưng đối tượng sử dụng chúng chỉ giới hạn trong giới doanh nhân, những người đam mê công nghệ và những tay chơi điện thoại chuyên nghiệp.
- Lý do không hẳn vì chúng đắt hơn các điện thoại khác mà rào cản chủ yếu đến từ việc cài đặt ứng dụng, phần mềm hay nâng cấp, bảo trì, vận hành các điện thoại này quá PHỨC TẠP. Để cài một phần mềm cho điện thoại này không hề đơn giản và không phải ai cũng làm được.

Nhận xét
Ngày nay thì sao? Các điện thoại thông minh, đơn cử như iPhone và điện thoại Android, luôn có sẵn kho ứng dụng ở dạng “ready to install” – sẵn sàng để cài đặt – và việc cài đặt vô cùng đơn giản và trực quan, hầu như ai cũng làm được. Các nút bấm, tính năng cũng được thiết kế tiện dụng, dễ hiểu hơn nhiều. Chính các tiếp cận này khiến cho các điện thoại thông minh ngày nay, dù giá không hề rẻ, đã trở nên rất phổ biến với mọi đối tượng sử dụng.Kết luận
Qua những ví dụ trên, chúng ta đã thấy được sự đơn giản trong thiết kế có thể làm nên khác biệt lớn. Nhưng để đưa được sự đơn giản đó đến với khách hàng, là cả câu chuyện dài về sự tìm tòi, sáng tạo, trăn trở của các bạn, những nhà thiết kế.
Giao diện thân thiện
Giao diện là gì? Là “bề mặt” giao tiếp giữa sản phẩm/dịch vụ và người dùng. Nó là yếu tố đầu tiên của sản phẩm mà người dùng tiếp xúc. Hãy tạo cho sản phẩm của bạn một giao diện thật thân thiện, gần gũi, khiến người dùng có cảm giác thoải mái, an toàn, ấm cúng và thích thú. Một khu Resort có biển hiệu chào mừng ở ngay cổng vào sẽ thân thiện với du khách hơn.
Dùng các ẩn dụ về sản phẩm
Ẩn dụ là gì? Sách Giáo khoa Tiếng Việt lớp 6 định nghĩa ẩn dụ như sau: “Ẩn dụ là gọi tên sự vật, hiện tượng này bằng tên sự vật, hiện tượng có nét tương đồng với nó nhằm tăng sức gợi hình ảnh, gợi cảm cho sự diễn đạt”. Ẩn dụ về sản phẩm được dùng phổ biến là tên hay mô tả về sản phẩm, dịch vụ nói lên được những tính năng/công dụng/ưu điểm của sản phẩm hay gơi mở những suy nghĩ của người dùng về đặc tính sản phẩm.Ví dụ
- Ví dụ như Honda mô tả một trong các dòng động cơ của mình là “một cầu thủ bóng bầu dục bên trong bộ vest lịch lãm”. Bạn có thể hình dung ra ngay một sản phẩm mạnh mẽ bên trong và có bề ngoài đẹp mắt, đúng không nào?
- Ví dụ khác là về chiếc ghế Vecta Kart, chiếc ghế có hình như sau:

Mô tả
Tên của chiếc ghế (Vecta Kart) gợi cho người dùng tính năng “xếp gọn” của nó, giống như xe đẩy hàng ở siêu thị – shopping cart. Một sản phẩm đình đám, điện thoại gập siêu mỏng đúng nghĩa đầu tiên, chiếc Motorola RAZR V3:
RAZR
Tên của nó là RAZR – viết tắt từ chữ RAZOR, nghĩa là “dao cạo” – nói lên độ siêu mỏng của sản phẩm. Các bạn có thể tìm thấy rất nhiều ví dụ khác về phép ẩn dụ này.


Thực tế
- Thực tế thì dòng máy ThinkPad đã rất thành công với tư cách là các máy tính dành cho doanh nhân: đẹp, nghiêm túc, hiệu quả và bền bỉ.
- Màu sắc đôi khi còn giúp định vị cả một thương hiệu, ví dụ Cocacola gắn với màu đỏ. Khi tôi thử Google từ khóa “Cocacola” và chọn kết quả trả về dạng hình ảnh, màu đỏ tràn ngập màn hình như hình 18.25.
- Hãy để khách hàng/người dùng nhìn thấy quá trình đang diễn ra bên trong sản phẩm/dịch vụ của bạn, họ sẽ thấy tin tưởng hơn và cảm thấy vui vẻ ngay cả khi họ phải chờ đợi.
- Ví dụ về sản phẩm lò nướng bánh mỳ Magimix có 2 vách ngăn trong suốt cho phép người dùng nhìn thấy quá trình nướng bánh bên trong. Nó mang lại cảm giác dễ chịu hơn khi chờ bánh chín giòn.

Ví dụ
Một ví dụ tương tự trong lĩnh vực dịch vụ, rất nhiều nhà hàng open khu bếp của họ để thực khách có thể nhìn thấy quá trình chuẩn bị món ăn và tin tưởng vào chất lượng món ăn mình được phục vụ.Kết luận
Hay như các chương trình máy tính, khi các quá trình đang chạy ngầm trong máy, người dùng sẽ nhìn thấy các biểu tượng chuyển động, báo rằng các quá trình đang diễn ra, chứ không phải máy tính đang “ngủ” hay treo.
Ví dụ về yếu tố này có rất nhiều, sau đây là hai trong số đó:
- Nhiều trong số các website ngày nay cho phép người dùng có thể đăng nhập nhanh bằng tài khoản của Google, Facebook, Yahoo hay OpenID, giúp người dùng không phải mất thời gian mở tài khoản trên website đó.
- Khi cài đặt các phần mềm, hầu hết các nhà sản xuất phần mềm đã để sẵn chế độ mặc định cho thư mục sẽ cài đặt hoặc con trỏ luôn ở sẵn nút “NEXT” hoặc “OK” để việc thao tác thuận lợi hơn và rút ngắn quá trình cài đặt.
- Một thiết kế tốt sẽ hạn chế sai sót của người sử dụng. Nó giúp người sử dụng tránh được sai sót khi dùng. Nhưng đó mới là thiết kế tốt. Thiết kế "trên cả tốt" phải giúp người dùng có thể "sửa sai" sau khi họ mắc lỗi. Ví dụ rất nổi tiếng là chức năng "Undo" của các phần mềm biên tập văn bản và chỉnh sửa ảnh.
- Một ví dụ khác, một số dịch vụ bán hàng cho phép khách hàng đổi lại hàng hóa đã mua miễn phí nếu khách hàng không ưng ý.
VÍ dụ
Một ví dụ khác: Các bạn chắc hẳn đều quen thuộc với ống xả xe máy. Những ống xả sản xuất trước đây không có tấm bảo vệ giúp người ngồi sau tránh chạm chân vào ống xả đang nóng. Tôi đã từng bị bỏng ống xả một lần. Ngày nay, các xe máy mới sản xuất, người ra gắn thêm một lớp cách ly ống xả và chân người ngồi trên xe.Ví dụ
Một ví dụ của việc những chi tiết nhỏ làm nên thành công của cả một sản phẩm có thể kể đến chiếc khoan không dây của Panasonic. Chiếc khoan này rất thành công trên thị trường không phải nhờ tính năng ưu việt của đầu khoan hay thiết kế tiện dụng của thân khoan mà nhờ việc nó có bộ dây sạc rất tiện dụng. Một phụ kiện có thể làm nên thành công của cả một sản phẩm. Khách hàng để ý đến những chi tiết nhỏ nhất. Hãy làm họ ngạc nhiên bằng các phụ kiện hay chi tiết nhỏ được thiết kế tốt!Mạo hiểm, phá cách và dám thất bại để thành công
Rủi ro
Rủi ro trên là thách thức mà bất cứ công ty nào cũng phải đối mặt khi triển khai các dự án phát triển sản phẩm mới. Nó bắt nguồn từ việc bản thân doanh nghiệp không thể đoán biết trước các yếu tố ảnh hưởng đến xu thế của thị trường cũng như khả năng quản lý các nguồn lực nội tại của doanh nghiệp. Bỏ qua yếu tố nội tại, sự diễn biến của thị trường theo thời gian luôn là thách thức lớn. Nhiều doanh nghiệp được tưởng thưởng cho lựa chọn đúng của mình về sản phẩm, nhưng cũng rất nhiều doanh nghiệp phá sản do phán đoán sai xu thế.Doanh nghiệp không thể không phát triển sản phẩm mới
Nhưng doanh nghiệp không thể không phát triển sản phẩm mới, vì muốn tồn tại, cạnh tranh được và phát triển, doanh nghiệp cần luôn luôn sáng tạo, đổi mới, tung ra các sản phẩm và dịch vụ mới. Với những rủi ro phân tích như trên, doanh nghiệp nên nhìn nhận như thế nào và có sự tiếp cận như thế nào? Chúng ta hãy cùng điểm qua chủ đề này và cùng nhau thảo luận để tìm ra câu trả lời.Ví dụ
- Năm 1997, Steve Jobs về lại Apple và tình hình công ty đang khá bi đát. Jobs cơ cấu lại danh mục sản phẩm của công ty, rút gọn danh sách các sản phẩm mà Apple sẽ tập trung phát triển. Một năm sau đó, Apple tung ra sản phẩm máy tính All-in-One có tên iMac Bondi Blue với thiết kế lạ mắt, tính năng ưu việt, và ngay lập tức chiếc máy này đã trở thành cơn sốt lúc bấy giờ.
- Hình ảnh quảng cáo của chiếc máy iMac lúc ban đầu (Bondi là tên một bãi biển ở ngoại ô Sydney, Australia, Bondi Blue có nghĩa là xanh nước biển):

Mô tả
Chiếc máy này nếu bạn nhìn thấy vào năm 2013, bạn sẽ thấy nó cồng kềnh và kém thẩm mỹ, nhưng đó là cả một sự đột phá ở thời điểm năm 1998, khi mà thị trường tràn ngập những máy tính màu be (màu trắng sữa), thiết kế nhàm chán. Ngoài ra, chiếc máy iMac Bondi Blue còn có rất nhiều tính năng vượt trội, tôi xin phép không đi chi tiết vào vấn đề này.Thực tế
- Thực tế, sản phẩm iMac mở đầu cho một loại sản phẩm đình đám sau này: iPod, iPhone, iPad và iMac Bondi Blue 1998 được đánh giá là sản phẩm đã cứu cả Apple lẫn sự nghiệp của Steve Jobs.
- Thế nhưng liệu khi bắt tay vào phát triển iMac, Apple có dám chắc 100% rằng nó sẽ trở thành sản phẩm được ưa chuộng hay thị trường sẽ từ chối nó vì thiết kế quá khác biệt hoặc màu sắc
quá xa lạ? Tôi nghĩ rằng họkhông biết chắc 100% về tương lai của sản phẩm nhưng họ TIN vào việc nó sẽ thành công. Đây là điểm mấu chốt, Apple đã chấp nhận mạo hiểm, sẵn sàng đương đầu với rủi ro. Hãy nhớ vào thời điểm này, công ty của họ ở rất gần bờ vực phá sản! Hoặc thành công và đi lên, hoặc lụi tàn vĩnh viễn.
Kết luận
Có một câu nói hay được sử dụng tại IDEO “Fail often to succeed sooner” (Thất bại nhiều hơn để thành công sớm hơn). Nói cách khác, IDEO chấp nhận thất bại và coi thất bại là một phần tất yếu của quá trình cũng như luôn cố gắng nhìn vào những khía cạnh tích cực của thất bại. Qua thất bại, chúng ta học được các bài học để làm tốt hơn trong tương lai.
Ví dụ thứ 1
Vào những năm 1980, Apple ra mắt chiếc máy tính Apple II, thiết bị “hot” lúc bấy giờ. IDEO, cũng như nhiều công ty khác, đầu tư nghiên cứu sản xuất phụ kiện cho sản phẩm này. Họ tung ra bộ giá đỡ màn hình thông minh với giá 40 USD, rất rẻ nếu so với giá của chiếc Apple II. Sản phẩm này có chất lượng tốt, các tính năng nổi bật, kèm theo giá rẻ…nhưng cuối cùng đã thất bại về mặt thị trường? Tại sao? Vì ngay sau đó, Apple quyết định tặng miễn phí 01 bộ giá đỡ màn hình MIỄN PHÍ (do Apple sản xuất) cho các khách hàng mua Apple II! “Miễn phí” là cái gì đó mà bạn hầu như không có cơ hội cạnh tranh! Thất bại này đã dạy cho IDEO một bài học: Luôn lường trước những tình huống xấu nhất và khó xảy ra nhất!Ví dụ thứ 2
- Năm 1987, David Kelley, CEO của IDEO quyết định bắt tay hợp tác với Ettore Sottsass – nhà thiết kế kiêm kiến trúc sư người Italia – để phát triển một chiếc điện thoại mang tính cách mạng có tên Enorme. Ettore Sottsass là nhà thiết kế nổi tiếng thời bấy giờ, ông có rất nhiều sản phẩm nổi bật, ví dụ như chiếc máy chữ Olivetti Valentine màu đỏ như hình 18.29, và tất nhiên là nhiều sản phẩm khác nữa.
- David Kelley kỳ vọng, sự kết hợp giữa những thiết kế mang tính thẩm mỹ của Sottsass và sức mạnh kỹ thuật từ IDEO sẽ tạo ra một sản phẩm tuyệt hảo. Và chiếc Enorme đúng là rất tuyệt (hình 8.30).


Nhận xét
Nó mang giá trị nghệ thuật đến mức, sau khi dự án thất bại, chiếc Enorme hiện có một ngăn tại gian trưng bày của Bảo tàng Nghệ thuật Đương đại!Tại sao dự án này thất bại?
Nhưng tại sao dự án này thất bại? Liên minh Sottsass – IDEO rất nổi tiếng, bản thân chiếc điện thoại cũng không tồi. Nguyên nhân là khi ký hợp đồng với một công ty sản xuất điện thoại Hong Kong, liên minh Sottsass – IDEO đồng thời ký luôn hợp đồng để công ty này độc quyền phân phối chiếc Enorme. Và chiếc điện thoại với giá thành sản xuất 25$ này được bán tại các cửa hàng với giá 150$, mức giá quá đắt lúc bấy giờ dành cho một chiếc điện thoại bàn! Dự án thất bại nhưng mặt tích cực là IDEO có được kinh nghiệm trong việc đàm phán hợp đồng hợp tác cũng như chọn lựa đối tác.Kết luận
Mặt tích cực của thất bại là vậy, tuy nhiên, xin lưu ý, nếu bạn là một công ty nhỏ, việc thất bại quá lớn hay quá thường xuyên sẽ có thể khiến bạn nản hoặc nhụt chí hoặc tệ hơn, khiến công ty
bạn không gượng dậy được. Lời khuyên dành cho những người ưa thử thách, mạo hiểm ở đây là: Hãy làm quen với những thử thách nhỏ, thất bại nhỏ để dần dần, bạn có thể kiểm soát được những rủi ro, thất bại lớn hơn. Nó giống như là việc bạn tập chơi tung hứng: Hãy bắt đầu với những túi cát để dễ tung hơn, sau đó hãy thử những quả bóng tennis tròn hay những cây gỗ. Một ngày nào đó, bạn có thể tung dao!
- Vào đầu những năm 1980, IDEO đề xuất ý tưởng về chuột không dây tới khách hàng là giám đốc kỹ thuật của một công ty sản xuất máy tính lớn (xin giấu tên). Vào đầu những năm 1980 thì chuột không dây là một ý tưởng đột phá và thực sự rất mới mẻ.
- Vị giám đốc này ban đầu khi nghe thuyết trình về ý tưởng này tỏ ra rất quan tâm và háo hức. Nhưng ngày hôm sau, ông ta trở nên ngần ngại, e dè về khả năng thành công của sản phẩm mới và từ chối sản phẩm này.
- Một vài năm sau, sản phẩm này được đưa vào Workstation có tên Metaphor và lập tức thu hút được rất nhiều sự chú ý của báo chí và giới công nghệ, góp phần không nhỏ vào thành công của Metaphor.
- Tình huống tương tự rất hay xảy ra. Các công ty lớn bỏ qua rất nhiều cơ hội để phát triển các sản phẩm mang tính đột phá. Điều gì đã xảy ra với họ?
Tom Kelley lý giải
Các công ty lớn có nhiều thứ để mất nếu sự mạo hiểm của họ dẫn đến thất bại: thị trường, khách hàng, vị thế, uy tín, lợi nhuận… Đó là lý do họ rất ngại mạo hiểm. Trong trường hợp của những nhà quản lý ở các công ty này, sự e ngại này còn lớn hơn, vì những người quản lý này phải chịu trách nhiệm trước hết nếu thất bại. Họ có quá nhiều thứ để mất: danh tiếng, vị trí, mức lương thưởng,…và thông thường họ sẽ chọn giải pháp an toàn là “đóng đinh” với các sản phẩm đang ổn định trên thị trường. Tom Kelley đoán rằng người giám đốc kỹ thuật kia có thể nghĩ như sau: “Ồ, sản phẩm này hay đấy, nó thành công thì tốt nhưng chẳng may nó thất bại, tôi sẽ được nhớ đến trong suốt sự nghiệp của mình như là kẻ đã thất bại với con chuột không dây đó”. Và viễn cảnh đó làm ông ta sợ.
Nhận định của Kelley
Những sản phẩm mang tính sáng tạo/đột phá thường đến từ các công ty nhỏ hoặc những công ty lớn nhưng vẫn giữ được tinh thần hăng hái như khi mới khởi nghiệp. Với các công ty lớn khác, rào cản của sự sợ hãi do chính họ dựng lên chính là vấn đề ngăn cản sự sáng tạo và đột phá.
Ví dụ
Có một câu chuyện này có thể kể ra để minh họa rõ hơn câu chuyện của Kelly bên trên. Ngày nay, Canon hay Nikon hay Sony,…là những công ty lớn trong lĩnh vực liên quan đến ảnh số. Nhưng họ không phải là những người đầu tiên phát triển kỹ thuật ảnh số. Chính Kodak là công ty đầu tiên nghiên cứu về ảnh số nhưng rồi họ đã không phát triển nó thêm chỉ vì sợ rằng hoặc nó sẽ không thành công hoặc nếu nó thành công thì sẽ đe dọa doanh số bán phim chụp ảnh của họ!Kết luận
Họ đã chọn đi ngược lại với xu hướng thời đại và kết quả là sân chơi ảnh số được dành cho các công ty khác dám thử thách còn cái tên Kodak đang dần chìm nghỉm trong ngành ảnh. Hy vọng là trong hoàn cảnh khó khăn, hầu như “không còn gì để mất” hiện tại, họ sẽ có đủ động lực để làm nên những sản phẩm đột phá và quay lại quỹ đạo thành công.- Vào khoảng cuối những năm 60, đầu những năm 70, chiếc ván trượt tuyết (snowboard) bắt đầu xuất hiện tại các khu trượt tuyết ở Mỹ và chỉ có một số ít người dùng loại ván này và thự thì nó không được công nhận như một loại hình thể thao chính thức. Người ta cho rằng nó quá nguy hiểm.
- Báo chí gọi môn thể thao mới này là một loại thú vui ngớ ngẩn và sẽ sớm bị quên lãng. Tờ Time thậm chí còn có lần bầu chọn nó là "Môn thể thao mới tệ nhất".

Mô tả
Thời điểm đó, ở Mỹ, trượt tuyết – skiing – đối mặt với sự suy giảm về số lượng người chơi và tất nhiên là số vé bán được. Skiing đã trở nên tương đối già cỗi và cần có một làn gió mới. Snowboard có thể là cơ hội để làm mới ngành công nghiệp này.
Mô tả
- Nhưng những nhà sản xuất dụng cụ trượt tuyết lớn nhất thời bấy giờ như: Rossignol, Salomon, Fischer…đã bỏ qua cơ hội này vì họ không muốn mạo hiểm với môn thể thao mới đang có ấn tượng không tốt như snowboard và vì họ đang bận rộn với việc sản xuất các sản phẩm truyền thống của mình.
- Jake Burton, một thanh niên trẻ đã quyết định nắm lấy cơ hội này. Anh thành lập công ty, mở xưởng, nghiên cứu chế tạo các loại ván trượt an toàn hơn, đề xuất các quy tắc, các tiêu chuẩn về ván trượt, thuyết phục các khu resort cho phép người trượt ván,…

Mô tả
Một vài năm sau những nỗ lực của Burton, 90% số khu resort đã chấp nhận loại hình thể thao mới này và ngày nay, hàng triệu người Mỹ ham mê môn thể thao này và Burton trở thành người đặt nền móng cho ngành công nghiệp ván trượt. Công ty Burton hiện là nhà sản xuất số 1 thế giới về sản phẩm này
Thiết kế dịch vụ: Quá trình phát triển “Khóa học NPD113”– Ví dụ thực tế.
Mục đích
- Nhằm giúp các bạn hiểu hơn về cách xây dựng một “Sản phẩm” từ ý tưởng đến người dùng, tôi giới thiệu bài học tình huống này.
- Những kiến thức, công cụ, phương pháp…để phát triển ý tưởng, tạo mẫu, thử nghiệm, thiết kế chi tiết, hạch toán, quản lý dự án…áp dụng cho tình huống này.
- Nhằm giúp vấn đề dễ hình dung cũng như đảm bảo tính riêng tư của nội dung khóa học, quá trình phát triển dự án này đã được giản lược đi một số chi tiết và thay đổi một vài số liệu. Tuy nhiên, về cơ bản, sự mô tả này là sát với thực tế.
Khóa học NPD113 với tư cách là một “Sản phẩm”
- Thông thường, chúng ta hay hình dung sản phẩm vật lý, “sờ” được như ô tô, xe máy, giường tủ… Tuy nhiên, trên quan niệm hiện đại, các dịch vụ (ăn uống, đào tạo, vui chơi…) cũng có thể quy về các sản phẩm và quá trình thiết kế chúng không khác về bản chất so với quá trình thiết kế, phát triển các sản phẩm vật lý (ô tô, xe máy…).
- Trong case study này, tôi sẽ mô tả quá trình đưa ra ý tưởng và thực hiện khóa học NPD113 này, từ ý tưởng đầu tiên đến khóa học hoàn chỉnh đang vận hành với trên 20 học viên/khóa.
- Đây luôn là bước đầu tiên trong việc phát triển tất cả các thể loại sản phẩm, dịch vụ, mô hình kinh doanh... Bạn cần phải xác định mình có những gì (khả năng, công nghệ, nguồn lực, sự độc đáo...), khách hàng cần gì và bạn có thể làm gì để đáp ứng nhu cầu của khách hàng.
- Bạn có thể đáp ứng các nhu cầu đó thông qua việc cung cấp các sản phẩm, dịch vụ. Vậy chúng ta cần xác định xem sản phẩm, dịch vụ ấy sẽ như thế nào. Tôi bắt đầu bằng việc "khoanh vùng" những gì mình đang có:
- Chuyên môn: Tôi được đào tạo chính quy tại Hàn Quốc trong lĩnh vực Thiết kế Phát triển sản phẩm thông qua 2 bậc học Master và Ph.D (đang học), đang chuyên sâu nghiên cứu về chuyên ngành này.
- Kinh nghiệm liên quan: Tôi đã làm việc về Thiết kế Phát triển Sản phẩm từ trước khi chính thức học ngành này. Tôi đã phát triển các sản phẩm website và triển khaic các dịch vụ web từ năm 2006. Từ năm 2008, tôi đã tham gia vào các dự án phát triển các sản phẩm tiêu dùng (mỹ phẩm, thực phẩm, nông sản đóng gói...) xuất sang thị trường Việt Nam. Tôi cũng đã có kinh nghiệm dạy học thông qua việc đứng lớp ở trường Đại học (tại Hàn Quốc) và đã triển khai một vài khóa học trực tuyến.lớp ở trường Đại học (tại Hàn Quốc) và đã triển khai một vài khóa học trực tuyến.
- Ngoài ra, tôi cũng có chút kinh nghiệm trong công nghiệp thông qua việc đi làm trước đây và việc quản lý, theo dõi các report trên diễn đàn MES Lab. trong suốt 7 năm qua giúp tôi có thể nắm bắt và đưa ra các ví dụ minh họa tốt hơn.
- Hạ tầng web (sẵn có, tôi đã làm phát triển web 7 năm nay)
- Điều kiện thời gian: Tôi có thể đáp ứng các khung giờ linh hoạt và bố trí được thời gian làm việc
- Nhu cầu của khách hàng: Có nhu cầu tiềm ẩn và lớn về Thiết kế Sản phẩm, Phát triển Sản phẩm, Quản lý sản phẩm...vì những lợi ích mà nó mang lại cho công việc của họ. Có thể họ chưa nhận ra nhưng nhu cầu là có thật.
- Cạnh tranh: Chưa có ngành đào tạo về Thiết kế và Phát triển Sản phẩm tại Việt Nam, đây là thuận lợi cơ bản vì đảm bảo tính cạnh tranh nhưng cũng là khó khăn vì khách hàng chưa có khái niệm về ngành này nên sẽ cần nhiều thời gian để giới thiệu, làm rõ.
Điều kiện để đưa ra sản phẩm
Ngoài ra, điều kiện ban đầu đưa ra để sản phẩm có chất lượng là cần có kinh phí (hoặc từ nhà tài trợ, hoặc từ nguồn đóng góp). Kinh phí này cần ở mức hợp lý. Tôn chỉ của mô hình sản phẩm này là win-win: Đảm bảo quyền lợi cho cả người học (khách hàng) và cả bên cung cấp dịch vụ.Ý tưởng sơ bộ
Từ những yếu tố được “khoanh vùng” bên trên, tôi có một số ý tưởng sơ bộ:
- Viết blog, làm web về Thiết kế sản phẩm và chào mời tài trợ
- Viết và in sách về Thiết kế sản phẩm
- Viết sách và phát hành dạng ebook miễn phí nhờ nhà tài trợ
- Mở các khóa học miễn phí và mời nhà tài trợ cho khóa học
- Làm slide bài giảng, video,…về Thiết kế sản phẩm
- Mở khóa học trực tuyến, giảng trực tiếp và hỗ trợ học viên real-time
Yếu điểm của các phương án khác
Từ những ý tưởng trên, tôi sàng lọc bằng phương pháp của chính ngành Phát triển Sản phẩm và chốt lại phương án “Mở khóa học trực tuyến, giảng trực tiếp và hỗ trợ học viên real-time” vì nó có nhiều ưu điểm hơn các phương án khác. Tôi không nêu chi tiết quá trình ở đây như có thể kể ra một vài yếu điểm của các phương án khác như sau:- Viết blog, làm web về Thiết kế sản phẩm và chào mời tài trợ: rất khó khả thi với tình hình kinh tế hiện tại, khó chứng minh hiệu quả quảng bá thông qua kênh này.
- Viết và in sách về Thiết kế sản phẩm: Không khả thi trong ngắn hạn vì công tác chuẩn bị cần rất nhiều thời gian và đòi hỏi các thủ tục xin phép, mua bản quyền hình ảnh...khá phức tạp.
- Viết sách và phát hành dạng ebook miễn phí nhờ nhà tài trợ: khó khăn về cả nhà tài trợ và các vấn đề bản quyền hình ảnh minh họa, thêm vào đó, ebook nhiều khi không hiệu quả lắm đối với người học, nhất là với mảng kiến thức mới ở Việt Nam như Thiết kế sản phẩm. Để hấp thụ kiến thức mới, người học cần có sự tương tác ở mức độ cao hơn là đọc sách.
- Làm slide bài giảng, video...về Thiết kế sản phẩm: tình hình bản quyền lỏng lẻo ở Việt Nam là trở ngại chính.
- Khóa học miễn phí có nhà tài trợ: không ổn định, phụ thuộc nhà tài trợ, chất lượng khó đảm bảo do động lực của cả giảng viên và học viên thấp, số học viên quá cao dẫn đến support kém hiệu quả. Học viên không tham gia đều đặn. Không có chứng nhận sau khóa học. Việc học viên tham gia học đều đặn, nghiêm túc, hoàn thành đầy đủ bài học, thực hành...là điều kiện tiên quyết để đảm bảo việc tiếp thu kiến thức tốt và chỉ trong trường hợp này thì chứng nhận mới có giá trị hơn một tờ giấy
Kết luận
- Như vậy, sau khi “khoanh vùng” những gì mình có và những gì khách hàng cần, kết nối hai bên lại, tôi có một danh sách ý tưởng sơ bộ. Đánh giá, so sánh các ý tưởng này về mặt ưu nhược điểm tôi sàng lọc ra được ý tưởng hợp lý nhất.
- Nhưng, quá trình Thiết kế và phát triển thực sự vẫn còn chưa bắt đầu. Ý tưởng là đầu tiên, nhưng phần việc tốn công sức nhất là chi tiết hóa ý tưởng đó thành sản phẩm.
- Đây là bước tiếp sau việc xác định được ý tưởng. Bước này vẫn chưa được tính vào quá trình phát triển sản phẩm. Nó là "bước chuẩn bị" cho quá trình phát triển sản phẩm sau này.
- Ở bước này, tôi đánh giá mức độ khả thi, khả năng cung cấp, cân đối sơ bộ chi phí...để chốt lại xem có làm được hay không và thời gian cần để thiết kế từng bước của sản phẩm lớp học này: Lên ý tưởng mất bao lâu, khảo sát khách hàng bao lâu, xác định thông số bao lâu, xây dựng mô hình và thử nghiệm bao lâu, chỉnh sửa bao lâu...
- Bước này cũng cần xác định các vấn đề về quản lý dự án như thế nào, tiến trình ra sao, nhân sự liên quan dự án, các trang thiết bị cần dùng... Có nhiều công cụ để làm các tác vụ này. Cuối cùng, tôi cũng có được một "Hồ sơ Dự án" tổng kết lại những thứ bên trên và một quyết định là "làm được".
1. Khảo sát ý kiến khách hàng
Dựa trên ý tưởng đã có, tôi cần khảo sát ý kiến của các khách hàng hoặc những người liên quan về việc người ta cần gì ở một sản phẩm như vậy. Có nhiều phương pháp để làm: survey (khảo sát), quan sát, phỏng vấn… Tôi đã kết hợp 3 phương pháp vừa nêu với trọng tâm nằm ở quan sát. Chi tiết về các phương pháp khảo sát, Chương 5 của Tập 1 trình bày rất rõ. Từ kết quả khảo sát, tôi rút ra được một số điểm mà khách hàng cần ở mức độ định tính.2. Xác định thông số sản phẩm
Từ ý tưởng ban đầu và việc khảo sát nhu cầu khách hàng, tôi “dịch” các nhu cầu ra thông số sản phẩm, một cách định lượng: lượng kiến thức là bao nhiêu giờ học, mỗi giờ học kéo dài bao lâu, sách tham khảo chính là gì, cấu trúc một bài học, trình tự tiến hành một bài học, nhiệm vụ cụ thể của giáo viên và học viên… Sau bước này, tôi có trong tay một bộ “thông số” giúp mô tả chính xác hơn về sản phẩm. Xin phép không nêu chi tiết3. Tạo, lựa chọn và thử nghiệm mẫu concept
Sau khi có các thông số chính xác, tôi bắt tay xây dựng một loạt các concept cho sản phẩm, đó là xây dựng một loạt “khóa học” dạng sơ bộ có thể đáp ứng được các nhu cầu khách hàng và đảm bảo các tiêu chí mà ý tưởng đưa ra ban đầu. Các concept này chưa nhất thiết phải “chạy được” mà chỉ cần là các bản mô tả sản phẩm, các bản vẽ minh họa…Tôi xác định được 5 mô hình mẫu concept của khóa học, liên quan đến việc dùng các công cụ khác nhau để dạy học:
- Dạy học qua công cụ Chat: Yahoo, Skype, FB chat...
- Dạy học qua Team Viewer và các loại remote control khác
- Dạy học qua Công cụ của hãng chuyên đào tạo (thuê của họ)
- Dạy học qua mạng xã hội: Facebook, mạng xã hội khác...
- Dạy học bằng công cụ đào tạo do mình xây dựng và quản lý trên nền tảng mã mở.
Tạo ra các concept
Có nhiều kỹ thuật để tạo ra các concept này: khảo sát bên trong, khảo sát bên ngoài, bàn bạc với đồng nghiệp, với dự án lớn thì cả đội cùng ngồi lại để phác thảo…Những thứ này có trong Chương 7, Tập 1 và xin không đề cập chi tiết.Sàng lọc
Sau khi đã có mẫu concept, cần sàng lọc và kết hợp các ưu điểm để chọn mẫu concept tối ưu. Tôi đã chọn mẫu cuối “Dạy học bằng công cụ đào tạo do mình xây dựng và quản lý trên nền tảng mã mở”.Thử nghiệm sơ bộ
Sau đó, tôi cần thử nghiệm sơ bộ để xác định mẫu concept không có vấn đề gì sai nghiêm trọngXác định các thành phần chính của sản phẩm
- Với dự án thiết kế khóa học này thì đơn giản hơn, tôi xác định các thành phần chính của sản phẩm, bao gồm: hệ thống web, người học, giảng viên, dữ liệu bài giảng…và xác định các mô hình mô tả phương thức truyền tải thông tin bài giảng giữa học viên và giảng viên.
- Tôi cũng xác định các quy cách vận hành lớp học trong tương lai và khả năng mở rộng lớp học, nếu có (mở thêm lớp ở ngoài, các phiên bản khác nhau dành cho các đối tượng khác nhau, mở lớp học môn khác…)
- Cuối bước này, tôi có bộ hồ sơ hoàn chỉnh hơn về sản phẩm, và hình hài sản phẩm đang dần xuất hiện rõ nét . Xin không đề cập chi tiết.
- Ở các dự án điển hình đây là bước chi tiết hóa bản thiết kế hệ thống bên trên: thiết kế cơ điện, vật liệu, tính toán các kích thước...
- Ở dự án này, do đặc thù của nó, việc chi tiết hóa chính là xác định lại một cách chính xác các thông số ban đầu đưa ra, cân đối chi phí, xác định các tình huống xảy ra khi học, mô tả chi tiết tính năng hệ thống website phục vụ học... Xin không đề cập chi tiết.
- Ở bước này, tôi cần xây dựng một mẫu prototype "như thật" của sản phẩm để thử nghiệm các tính năng, mức độ hiệu quả. Thực tế, tôi đã xây dựng hệ thống website và mời dùng thử (Alpha, Beta). Quá trình phản hồi từ dùng thử này giúp tôi phát hiện một số lỗi và chỉnh sửa, hoàn thiện hơn.
- Trong khóa học có các phương pháp nói về việc tạo mẫu và tinh chỉnh với các sản phẩm như xe cộ, máy móc... Xin không đề cập chi tiết. Còn một vài bước khác nhưng không áp dụng nhiều cho sản phẩm này. Ví dụ: thử nghiệm dây chuyền sản xuất, đào tạo nhân lực...
- Như vậy, thông qua ví dụ về việc thiết kế và phát triển một khóa học, tôi đã giới thiệu đến các bạn Thiết kế sản phẩm hoạt động như thế nào. Tất nhiên, sản phẩm này không phải điển hình tiêu biểu nên chưa nêu hết được những vấn đề mà thiết kế sản phẩm có thể làm. Và sản phẩm cũng nhỏ, ở quy mô trên mức cá nhân một chút nên chưa thể hiện được sự liên quan của các phòng ban trong một công ty đến việc thiết kế sản phẩm như thế nào và họ cộng tác ra sao. Case study này chỉ đơn giản mô tả sự vận hành của quy trình thiết kế sản phẩm khi nó được áp dụng cho
một sản phẩm cụ thể. - Hy vọng rằng, thông qua sự mô tả này, các bạn sẽ có thêm hình dung về Thiết kế và phát triển sản phẩm và thấy được ngành này có thể được áp dụng vào ngay những hoạt động hàng ngày. Nó gần gũi hơn là bạn vẫn nghĩ.
- Và, nó không chỉ làm giàu tư duy kỹ thuật và phục vụ công việc của bạn, nó còn giúp bạn đắc lực trong việc phát triển ý tưởng kinh doanh của riêng mình.
- Phần này giới thiệu một số bài viết, bài soạn và bài dịch liên quan đến chủ đề Thiết kế và phát triển sản phẩm. Dù cho nội dung chưa thực sự liền mạch nhưng những gì nêu trong phần này cũng có mối liên hệ nhất định với nhau và cùng hướng đến việc giúp cho người đọc có thêm những kiến thức bổ sung cho những bài học đã nêu ở các chương.
- Tôi hy vọng rằng, các bạn sẽ có nhiều câu hỏi, ý tưởng, thảo luận thú vị sau khi đọc xong phần phụ lục này và tôi sẵn lòng trao đổi cùng các bạn trên diễn đàn MES Lab.
- Như vậy, nội dung của Tập 2 đã khép lại. Chúng tôi dự kiến sẽ
phát hành Tập 3 về các câu hỏi trắc nghiệm Thiết kế sản phẩm và Mẫu phát triển ý tưởng giúp người học thực hành. Mời các bạn đón xem các thông tin cập nhật tại diễn đàn MES Lab. - Xin cảm ơn các bạn đã lựa chọn và ủng hộ dự án này.
Seoul, 12/2013.
Nova.