MES LAB

MES LAB

MES LAB NETWORK

Mạng lưới chuyên gia Phát triển sản phẩm, Design Thinking và Đổi mới sáng tạo

Một số điểm cần lưu ý khi áp dụng Nguồn lực cộng đồng cho Thiết kế và Phát triển sản phẩm

Estimated reading: 69 minutes 37 views

Để việc ứng dụng Nguồn lực cộng đồng cho Thiết kế và Phát triển sản phẩm đạt hiệu quả cao, cần lưu ý một số điểm sau:

  1. Chia nhỏ các Nhiệm vụ (Task) để thu hút tỷ lệ tham gia lớn hơn
  2. Số lượng là quan trọng nhưng cần chú ý đúng mức tới chất lượng của giải pháp. Do đó, việc chọn đúng cộng đồng đề đưa ra dự án là rất quan trọng
  3. Lưu ý đến tính bảo mật của dự án. Những khâu quá nhạy cảm hay cần bảo mật cao nên được cân nhắc giữ kín trong nội bộ. Hãy nghĩ đến Crowdsourcing một phần của dự án thay vì toàn bộ.
  4. Sự chú ý của Cộng đồng là rất ngắn, nên triển khai liền mạch và nhanh chóng để giữ sự chú ý của cộng đồng
Kết luận
Trên đây, qua bài viết tương đối dài này, tôi đã giới thiệu và trao đổi với các bạn về khả năng ứng dụng Nguồn lực cộng đồng trong Thiết kế và Phát triển sản phẩm. Đây là mảng ứng dụng mới và đang phát triển rất nhanh và mạnh. Các bạn làm việc ở khía cạnh doanh nghiệp hay học thuật đều có thể tìm thấy những điểm thú vị để khai thác quanh chủ đề này. Nếu các bạn muốn trao đổi thêm, xin hãy thảo luận trên topic support tại diễn đàn MES Lab.
Khi cải tiến nhỏ về thiết kế mang lại giá trị lớn
  • Bài viết này nói về vấn đề Trực quan hóa thông tin – Information Visualization – ứng dụng cho thiết kế giao diện sản phẩm.
  • Altimeter – Thiết bị hiển thị độ cao – là thiết bị có nhiệm vụ hiển thị độ cao của máy bay khi đang bay để phi công kịp thời có những điều chỉnh hợp lý nhằm đảm bảo an toàn cho chuyến bay. Ngày xưa, các loại altimeter có dạng như thế này:
Hình 18.13. Đồng hồ Altimeter loại cổ. Hình: Spence.
Hình 18.14. Rất khó để phân biệt hai giá trị được hiển thị. Hìn h: Spence.
Hình 18.15. Bạn có thể nhận ra sự khác nhau một cách dễ dàng không?.Hình: Spence.
Hình 18.16. Giao diện Altimeter cải tiến với hiển thị số. Hình: Spence.
Kết luận

Thật đơn giản phải không các bạn, đơn giản đến mức, khi nhìn vào, chúng ta có thể tự hỏi, sao người ta không nghĩ ra nó sớm hơn. Còn có rất nhiều câu chuyện thú vị về việc thể hiện thông tin/dữ liệu hiệu quả sẽ mang đến thay đổi lớn như thế nào, các bạn quan tâm có thể cùng thảo luận trên topic support tại diễn đàn MES Lab.

Sự đơn giản trong thiết kế sản phẩm
Bài viết này được biên tập dựa trên chương 13 của cuốn sách “The Art of Innovation” của tác giả Tom Kelley. Tuy nhiên, rất nhiều chi tiết đã được viết lại và các ví dụ được “làm mới” để phù hợp với thời điểm đăng bài cũng như gần gũi với độc giả MES Lab. hơn. Tom Kelley là anh em song sinh của David Kelley, nhà sáng lập và là CEO của IDEO, công ty thiết kế sản phẩm nổi tiếng bậc nhất thế giới.
Hình 18.17. Hộp khăn ướt là ví dụ về sản phẩm đơn giản. Nguồn: twinproduction.net.
Kẻ thù thực sự của quá trình đổi mới, sáng tạo sản phẩm
Sự phức tạp hay việc ôm đồm quá nhiều tính năng vào sản phẩm là kẻ thù thực sự của quá trình đổi mới, sáng tạo sản phẩm. Chiếc điều khiển trong hình 18.18 nhìn rất tuyệt, nhưng chính việc có quá nhiều nút đã làm giảm bớt sự tuyệt vời của nó, nhìn theo khía cạnh công năng sản phẩm.
Hình 18.18. Có cần quá nhiều nút như thế này trên bề mặt chiếc điều khiển? Nguồn: Sergei/Wikimedia Commons.
Hình 18.19. Những chú chuột 1 nút của Apple. Nguồn: allaboutapple.com/Wikimedia Commons.
Hình 18.20. Giao diện đơn giản của Laerdal HeartStart. Nguồn: laerdal.com.
Hình 18.21. Cài đặt phần mềm cho smartphone 5, 6 năm về trước.
Kết luận

Qua những ví dụ trên, chúng ta đã thấy được sự đơn giản trong thiết kế có thể làm nên khác biệt lớn. Nhưng để đưa được sự đơn giản đó đến với khách hàng, là cả câu chuyện dài về sự tìm tòi, sáng tạo, trăn trở của các bạn, những nhà thiết kế.

Các yếu tố góp phần làm nên sản phẩm thành công
Tương tự bài viết bên trên, bài này cũng soạn lại từ nguồn của Kelly (đã dẫn).
Hình 18.22. Tấm biển này là giao diện của khu resort. Nguồn: Google.
Hình 18.23. Ghế Vecta Kart. Nguồn: Google.
Hình 18.23. Điện thoại siêu mỏng Motorola RAZR V3. Nguồn: Peterwhy/Wikipedia.
RAZR

Tên của nó là RAZR – viết tắt từ chữ RAZOR, nghĩa là “dao cạo” – nói lên độ siêu mỏng của sản phẩm. Các bạn có thể tìm thấy rất nhiều ví dụ khác về phép ẩn dụ này.

Sức mạnh của màu sắc
Màu sắc có sức biểu đạt kỳ diệu. Màu sắc của sản phẩm có thể mang các thông điệp về tính năng/đối tượng hướng đến/ưu điểm của sản phẩm. Ví dụ, để mô tả một chiếc máy tính "mạnh mẽ, dành cho cán bộ cấp cao, phục vụ kinh doanh, công tác", chúng ta có thể dùng tổ hợp: "màu đen, chắc chắn và góc cạnh" như hình dưới:
Hình 18.24. Máy tính ThinkPad dùng màu sắc để làm nổi bật sản phẩm. Nguồn: e-tek.biz.
Giới thiệu
Thực tế thì dòng máy ThinkPad đã rất thành công với tư cách là các máy tính dành cho doanh nhân: đẹp, nghiêm túc, hiệu quả và bền bỉ.
Để người sử dụng nhìn thấy quá trình
  • Hãy để khách hàng/người dùng nhìn thấy quá trình đang diễn ra bên trong sản phẩm/dịch vụ của bạn, họ sẽ thấy tin tưởng hơn và cảm thấy vui vẻ ngay cả khi họ phải chờ đợi.
  • Ví dụ về sản phẩm lò nướng bánh mỳ Magimix có 2 vách ngăn trong suốt cho phép người dùng nhìn thấy quá trình nướng bánh bên trong. Nó mang lại cảm giác dễ chịu hơn khi chờ bánh chín giòn.
Hình 18.26. Máy nướng bánh Magimix có vách ngăn trong suốt. Nguồn: prweb.com.
Hình 18.27. Một khu bếp mở trong nhà hàng. Nguồn: Tzahy Lerner/Wikimedia Commons.
Kết luận

Hay như các chương trình máy tính, khi các quá trình đang chạy ngầm trong máy, người dùng sẽ nhìn thấy các biểu tượng chuyển động, báo rằng các quá trình đang diễn ra, chứ không phải máy tính đang “ngủ” hay treo.

Nhanh hơn và tiện lợi hơn
Một lý do đơn giản để bạn cố gắng làm cho sản phẩm/dịch vụ của mình nhanh hơn và tiện lợi hơn là vì con người ngày càng bận rộn và họ đang trở nên thiếu kiên nhẫn hơn với các sản phẩm/dịch vụ. Nếu sản phẩm/dịch vụ của bạn chậm và kém tiện lợi, bạn đã mất điểm.
Hỗ trợ người dùng sửa sai
  • Một thiết kế tốt sẽ hạn chế sai sót của người sử dụng. Nó giúp người sử dụng tránh được sai sót khi dùng. Nhưng đó mới là thiết kế tốt. Thiết kế "trên cả tốt" phải giúp người dùng có thể "sửa sai" sau khi họ mắc lỗi. Ví dụ rất nổi tiếng là chức năng "Undo" của các phần mềm biên tập văn bản và chỉnh sửa ảnh.
  • Một ví dụ khác, một số dịch vụ bán hàng cho phép khách hàng đổi lại hàng hóa đã mua miễn phí nếu khách hàng không ưng ý.
Đừng làm khách hàng đau
Tôi có một chiếc ghế dựa bọc vải, cứ đến mùa đông là chiếc ghế tích điện và tôi thường xuyên bị giật nhẹ khi chạm tay vào ghế. Chiếc ghế rất tuyệt nhưng lỗi tích điện kia làm nó mất điểm đáng kể.
Chú ý đến những chi tiết nhỏ
Đôi khi, những tính năng phụ hay những phụ kiện có thể làm nên thành công của một sản phẩm. Một chiếc xe có chỗ ngồi tiện lợi, chỗ để cốc đáng yêu hay có khoang chứa đồ rộng hoặc đơn giản là ổ cắm chìa khóa thiết kế thông minh,...có thể lại là lý do khiến khách hàng mua cả chiếc xe.

Mạo hiểm, phá cách và dám thất bại để thành công

Tổng quan
Bài viết này được biên soạn chủ yếu dựa trên nguồn từ Chương 12 của cuốn sách "The Art of Innovation" của tác giả Tom Kelley đã dẫn ở bài trên. Nhiều ví dụ và nội dung được biên tập lại, làm mới, viết thêm,... để phù hợp tình hình hiện tại và độc giả MES Lab.
Mạo hiểm và thất bại - Hiểu như thế nào?
Phát triển sản phẩm mới là một lĩnh vực chông gai và đầy mạo hiểm. Theo số liệu thống kê của Cooper vào năm 2003, có tới 80% các dự án sản phẩm mới không thể hoàn thành và có đến 50% các dự án không thu lại được đồng vốn đầu tư nào.
Hình 18.28. iMac Bondi Blue. Nguồn: Masashige Moto/Flickr.
Kết luận

Có một câu nói hay được sử dụng tại IDEO “Fail often to succeed sooner” (Thất bại nhiều hơn để thành công sớm hơn). Nói cách khác, IDEO chấp nhận thất bại và coi thất bại là một phần tất yếu của quá trình cũng như luôn cố gắng nhìn vào những khía cạnh tích cực của thất bại. Qua thất bại, chúng ta học được các bài học để làm tốt hơn trong tương lai.

Hình 18.29. Máy chữ Olivetti Valentine của Sottsass. Nguồn: Wikipedia.
Hình 18.30. Điện thoại Enorme. Nguồn: jujootm.blogspot.com.
Kết luận

Mặt tích cực của thất bại là vậy, tuy nhiên, xin lưu ý, nếu bạn là một công ty nhỏ, việc thất bại quá lớn hay quá thường xuyên sẽ có thể khiến bạn nản hoặc nhụt chí hoặc tệ hơn, khiến công ty
bạn không gượng dậy được. Lời khuyên dành cho những người ưa thử thách, mạo hiểm ở đây là: Hãy làm quen với những thử thách nhỏ, thất bại nhỏ để dần dần, bạn có thể kiểm soát được những rủi ro, thất bại lớn hơn. Nó giống như là việc bạn tập chơi tung hứng: Hãy bắt đầu với những túi cát để dễ tung hơn, sau đó hãy thử những quả bóng tennis tròn hay những cây gỗ. Một ngày nào đó, bạn có thể tung dao!

Sáng tạo - Chấp nhận rủi ro để thành công: Vấn đề của các công ty lớn?
  • Vào đầu những năm 1980, IDEO đề xuất ý tưởng về chuột không dây tới khách hàng là giám đốc kỹ thuật của một công ty sản xuất máy tính lớn (xin giấu tên). Vào đầu những năm 1980 thì chuột không dây là một ý tưởng đột phá và thực sự rất mới mẻ.
  • Vị giám đốc này ban đầu khi nghe thuyết trình về ý tưởng này tỏ ra rất quan tâm và háo hức. Nhưng ngày hôm sau, ông ta trở nên ngần ngại, e dè về khả năng thành công của sản phẩm mới và từ chối sản phẩm này.
  • Một vài năm sau, sản phẩm này được đưa vào Workstation có tên Metaphor và lập tức thu hút được rất nhiều sự chú ý của báo chí và giới công nghệ, góp phần không nhỏ vào thành công của Metaphor.
  • Tình huống tương tự rất hay xảy ra. Các công ty lớn bỏ qua rất nhiều cơ hội để phát triển các sản phẩm mang tính đột phá. Điều gì đã xảy ra với họ?
Tom Kelley lý giải

Các công ty lớn có nhiều thứ để mất nếu sự mạo hiểm của họ dẫn đến thất bại: thị trường, khách hàng, vị thế, uy tín, lợi nhuận… Đó là lý do họ rất ngại mạo hiểm. Trong trường hợp của những nhà quản lý ở các công ty này, sự e ngại này còn lớn hơn, vì những người quản lý này phải chịu trách nhiệm trước hết nếu thất bại. Họ có quá nhiều thứ để mất: danh tiếng, vị trí, mức lương thưởng,…và thông thường họ sẽ chọn giải pháp an toàn là “đóng đinh” với các sản phẩm đang ổn định trên thị trường. Tom Kelley đoán rằng người giám đốc kỹ thuật kia có thể nghĩ như sau: “Ồ, sản phẩm này hay đấy, nó thành công thì tốt nhưng chẳng may nó thất bại, tôi sẽ được nhớ đến trong suốt sự nghiệp của mình như là kẻ đã thất bại với con chuột không dây đó”. Và viễn cảnh đó làm ông ta sợ. 

Nhận định của Kelley

Những sản phẩm mang tính sáng tạo/đột phá thường đến từ các công ty nhỏ hoặc những công ty lớn nhưng vẫn giữ được tinh thần hăng hái như khi mới khởi nghiệp. Với các công ty lớn khác, rào cản của sự sợ hãi do chính họ dựng lên chính là vấn đề ngăn cản sự sáng tạo và đột phá.

Phá cách và thành công
  • Vào khoảng cuối những năm 60, đầu những năm 70, chiếc ván trượt tuyết (snowboard) bắt đầu xuất hiện tại các khu trượt tuyết ở Mỹ và chỉ có một số ít người dùng loại ván này và thự thì nó không được công nhận như một loại hình thể thao chính thức. Người ta cho rằng nó quá nguy hiểm.
  • Báo chí gọi môn thể thao mới này là một loại thú vui ngớ ngẩn và sẽ sớm bị quên lãng. Tờ Time thậm chí còn có lần bầu chọn nó là "Môn thể thao mới tệ nhất".
Hình 18.31. Snowboarding. Nguồn: 73.santi/Wikimedia Commons.
Hình 18.32. Skiing. Nguồn: Florian Lindner/Wikimedia Commons.
Hình 18.33. Jake Burton. Nguồn: deportespain.com/Wikipedia.
Như thế nào là đủ?
Chúng ta khuyến khích sáng tạo, phá cách, nghĩ khác, mạo hiểm, thậm chí nhận thất bại để đột phá. Nhưng phá cách, sáng tạo, mạo hiểm ở mức nào và có giới hạn nào chúng ta không thể vượt qua và không nên vượt qua hay không? Tôi thấy đây là một câu hỏi khá thú vị và có nhiều điều để thảo luận. Và kết luận về điều này trong sách của Kelley cũng không làm tôi hài lòng lắm nên tôi sẽ để ngỏ kết luận này và các bạn có thể trao đổi ý kiến của mình ở phần topic support tại diễn đàn MES Lab.

Thiết kế dịch vụ: Quá trình phát triển “Khóa học NPD113”– Ví dụ thực tế.

Tổng quan
Quá trình Phát triển Sản phẩm "Khóa học NPD113" (đào tạo về Thiết kế và Phát triển sản phẩm) trên MES Lab. đã diễn ra như thế nào?
Bước đầu tiên: Phát triển ý tưởng - Xác định cơ hội
  • Đây luôn là bước đầu tiên trong việc phát triển tất cả các thể loại sản phẩm, dịch vụ, mô hình kinh doanh... Bạn cần phải xác định mình có những gì (khả năng, công nghệ, nguồn lực, sự độc đáo...), khách hàng cần gì và bạn có thể làm gì để đáp ứng nhu cầu của khách hàng.
  • Bạn có thể đáp ứng các nhu cầu đó thông qua việc cung cấp các sản phẩm, dịch vụ. Vậy chúng ta cần xác định xem sản phẩm, dịch vụ ấy sẽ như thế nào. Tôi bắt đầu bằng việc "khoanh vùng" những gì mình đang có:
  1. Chuyên môn: Tôi được đào tạo chính quy tại Hàn Quốc trong lĩnh vực Thiết kế Phát triển sản phẩm thông qua 2 bậc học Master và Ph.D (đang học), đang chuyên sâu nghiên cứu về chuyên ngành này.
  2. Kinh nghiệm liên quan: Tôi đã làm việc về Thiết kế Phát triển Sản phẩm từ trước khi chính thức học ngành này. Tôi đã phát triển các sản phẩm website và triển khaic các dịch vụ web từ năm 2006. Từ năm 2008, tôi đã tham gia vào các dự án phát triển các sản phẩm tiêu dùng (mỹ phẩm, thực phẩm, nông sản đóng gói...) xuất sang thị trường Việt Nam. Tôi cũng đã có kinh nghiệm dạy học thông qua việc đứng lớp ở trường Đại học (tại Hàn Quốc) và đã triển khai một vài khóa học trực tuyến.lớp ở trường Đại học (tại Hàn Quốc) và đã triển khai một vài khóa học trực tuyến.
  3. Ngoài ra, tôi cũng có chút kinh nghiệm trong công nghiệp thông qua việc đi làm trước đây và việc quản lý, theo dõi các report trên diễn đàn MES Lab. trong suốt 7 năm qua giúp tôi có thể nắm bắt và đưa ra các ví dụ minh họa tốt hơn.
  4. Hạ tầng web (sẵn có, tôi đã làm phát triển web 7 năm nay)
  5. Điều kiện thời gian: Tôi có thể đáp ứng các khung giờ linh hoạt và bố trí được thời gian làm việc
  6. Nhu cầu của khách hàng: Có nhu cầu tiềm ẩn và lớn về Thiết kế Sản phẩm, Phát triển Sản phẩm, Quản lý sản phẩm...vì những lợi ích mà nó mang lại cho công việc của họ. Có thể họ chưa nhận ra nhưng nhu cầu là có thật.
  7. Cạnh tranh: Chưa có ngành đào tạo về Thiết kế và Phát triển Sản phẩm tại Việt Nam, đây là thuận lợi cơ bản vì đảm bảo tính cạnh tranh nhưng cũng là khó khăn vì khách hàng chưa có khái niệm về ngành này nên sẽ cần nhiều thời gian để giới thiệu, làm rõ.
  1. Viết blog, làm web về Thiết kế sản phẩm và chào mời tài trợ: rất khó khả thi với tình hình kinh tế hiện tại, khó chứng minh hiệu quả quảng bá thông qua kênh này.
  2. Viết và in sách về Thiết kế sản phẩm: Không khả thi trong ngắn hạn vì công tác chuẩn bị cần rất nhiều thời gian và đòi hỏi các thủ tục xin phép, mua bản quyền hình ảnh...khá phức tạp.
  3. Viết sách và phát hành dạng ebook miễn phí nhờ nhà tài trợ: khó khăn về cả nhà tài trợ và các vấn đề bản quyền hình ảnh minh họa, thêm vào đó, ebook nhiều khi không hiệu quả lắm đối với người học, nhất là với mảng kiến thức mới ở Việt Nam như Thiết kế sản phẩm. Để hấp thụ kiến thức mới, người học cần có sự tương tác ở mức độ cao hơn là đọc sách.
  4. Làm slide bài giảng, video...về Thiết kế sản phẩm: tình hình bản quyền lỏng lẻo ở Việt Nam là trở ngại chính.
  5. Khóa học miễn phí có nhà tài trợ: không ổn định, phụ thuộc nhà tài trợ, chất lượng khó đảm bảo do động lực của cả giảng viên và học viên thấp, số học viên quá cao dẫn đến support kém hiệu quả. Học viên không tham gia đều đặn. Không có chứng nhận sau khóa học. Việc học viên tham gia học đều đặn, nghiêm túc, hoàn thành đầy đủ bài học, thực hành...là điều kiện tiên quyết để đảm bảo việc tiếp thu kiến thức tốt và chỉ trong trường hợp này thì chứng nhận mới có giá trị hơn một tờ giấy
Kết luận
  • Như vậy, sau khi “khoanh vùng” những gì mình có và những gì khách hàng cần, kết nối hai bên lại, tôi có một danh sách ý tưởng sơ bộ. Đánh giá, so sánh các ý tưởng này về mặt ưu nhược điểm tôi sàng lọc ra được ý tưởng hợp lý nhất.
  • Nhưng, quá trình Thiết kế và phát triển thực sự vẫn còn chưa bắt đầu. Ý tưởng là đầu tiên, nhưng phần việc tốn công sức nhất là chi tiết hóa ý tưởng đó thành sản phẩm. 
Bước tiếp theo: Lên kế hoạch phát triển sản phẩm( phần này chỉ được nêu sơ lược)
  • Đây là bước tiếp sau việc xác định được ý tưởng. Bước này vẫn chưa được tính vào quá trình phát triển sản phẩm. Nó là "bước chuẩn bị" cho quá trình phát triển sản phẩm sau này.
  • Ở bước này, tôi đánh giá mức độ khả thi, khả năng cung cấp, cân đối sơ bộ chi phí...để chốt lại xem có làm được hay không và thời gian cần để thiết kế từng bước của sản phẩm lớp học này: Lên ý tưởng mất bao lâu, khảo sát khách hàng bao lâu, xác định thông số bao lâu, xây dựng mô hình và thử nghiệm bao lâu, chỉnh sửa bao lâu...
  • Bước này cũng cần xác định các vấn đề về quản lý dự án như thế nào, tiến trình ra sao, nhân sự liên quan dự án, các trang thiết bị cần dùng... Có nhiều công cụ để làm các tác vụ này. Cuối cùng, tôi cũng có được một "Hồ sơ Dự án" tổng kết lại những thứ bên trên và một quyết định là "làm được".
Bước 1: Phát triển mẫu Concept của sản phẩm( phần này chỉ được nêu sơ lược)
Mục đích của bước này là làm ra một mẫu sơ bộ (concept) về sản phẩm tương lai. Đây là bước đầu tiên của quá trình phát triển sản phẩm thực sự, sau khi đã có kế hoạch vạch ra bên trên, nó gồm các bước nhỏ mà tôi phải trải qua.
5 mô hình mẫu concept

Tôi xác định được 5 mô hình mẫu concept của khóa học, liên quan đến việc dùng các công cụ khác nhau để dạy học:

  • Dạy học qua công cụ Chat: Yahoo, Skype, FB chat...
  • Dạy học qua Team Viewer và các loại remote control khác
  • Dạy học qua Công cụ của hãng chuyên đào tạo (thuê của họ)
  • Dạy học qua mạng xã hội: Facebook, mạng xã hội khác...
  • Dạy học bằng công cụ đào tạo do mình xây dựng và quản lý trên nền tảng mã mở.
Bước 2: Thiết kế ở cấp độ hệ thống( phần này chỉ được nêu sơ lược)
Ở các dự án điển hình, việc thiết kế ở cấp độ hệ thống bao gồm việc xác định sản phẩm có những mô đun nào, chúng liên kết với nhau ra sao, triển khai sau này như thế nào, ai liên quan...
Bước 3: Thiết kế chi tiết( phần này chỉ được nêu sơ lược)
  • Ở các dự án điển hình đây là bước chi tiết hóa bản thiết kế hệ thống bên trên: thiết kế cơ điện, vật liệu, tính toán các kích thước...
  • Ở dự án này, do đặc thù của nó, việc chi tiết hóa chính là xác định lại một cách chính xác các thông số ban đầu đưa ra, cân đối chi phí, xác định các tình huống xảy ra khi học, mô tả chi tiết tính năng hệ thống website phục vụ học... Xin không đề cập chi tiết. 
Bước 4: Thử nghiệm và tinh chỉnh( phần này chỉ được nêu sơ lược)
  • Ở bước này, tôi cần xây dựng một mẫu prototype "như thật" của sản phẩm để thử nghiệm các tính năng, mức độ hiệu quả. Thực tế, tôi đã xây dựng hệ thống website và mời dùng thử (Alpha, Beta). Quá trình phản hồi từ dùng thử này giúp tôi phát hiện một số lỗi và chỉnh sửa, hoàn thiện hơn.
  • Trong khóa học có các phương pháp nói về việc tạo mẫu và tinh chỉnh với các sản phẩm như xe cộ, máy móc... Xin không đề cập chi tiết. Còn một vài bước khác nhưng không áp dụng nhiều cho sản phẩm này. Ví dụ: thử nghiệm dây chuyền sản xuất, đào tạo nhân lực...
Thay lời kết
  • Như vậy, thông qua ví dụ về việc thiết kế và phát triển một khóa học, tôi đã giới thiệu đến các bạn Thiết kế sản phẩm hoạt động như thế nào. Tất nhiên, sản phẩm này không phải điển hình tiêu biểu nên chưa nêu hết được những vấn đề mà thiết kế sản phẩm có thể làm. Và sản phẩm cũng nhỏ, ở quy mô trên mức cá nhân một chút nên chưa thể hiện được sự liên quan của các phòng ban trong một công ty đến việc thiết kế sản phẩm như thế nào và họ cộng tác ra sao. Case study này chỉ đơn giản mô tả sự vận hành của quy trình thiết kế sản phẩm khi nó được áp dụng cho
    một sản phẩm cụ thể.
  • Hy vọng rằng, thông qua sự mô tả này, các bạn sẽ có thêm hình dung về Thiết kế và phát triển sản phẩm và thấy được ngành này có thể được áp dụng vào ngay những hoạt động hàng ngày. Nó gần gũi hơn là bạn vẫn nghĩ.
  • Và, nó không chỉ làm giàu tư duy kỹ thuật và phục vụ công việc của bạn, nó còn giúp bạn đắc lực trong việc phát triển ý tưởng kinh doanh của riêng mình.
Tổng kết
  • Phần này giới thiệu một số bài viết, bài soạn và bài dịch liên quan đến chủ đề Thiết kế và phát triển sản phẩm. Dù cho nội dung chưa thực sự liền mạch nhưng những gì nêu trong phần này cũng có mối liên hệ nhất định với nhau và cùng hướng đến việc giúp cho người đọc có thêm những kiến thức bổ sung cho những bài học đã nêu ở các chương.
  • Tôi hy vọng rằng, các bạn sẽ có nhiều câu hỏi, ý tưởng, thảo luận thú vị sau khi đọc xong phần phụ lục này và tôi sẵn lòng trao đổi cùng các bạn trên diễn đàn MES Lab.
  • Như vậy, nội dung của Tập 2 đã khép lại. Chúng tôi dự kiến sẽ
    phát hành Tập 3 về các câu hỏi trắc nghiệm Thiết kế sản phẩm và Mẫu phát triển ý tưởng giúp người học thực hành. Mời các bạn đón xem các thông tin cập nhật tại diễn đàn MES Lab.
  • Xin cảm ơn các bạn đã lựa chọn và ủng hộ dự án này.
    Seoul, 12/2013.
    Nova.

Leave a Comment

CONTENTS